WaterFog

Une expérience à l'ambiance mystérieuse qui dénote de son but. laissant à l'utilisateur sa propre interprétation de l'histoire.


à l'exception du Fog URP, tous les assets sont faits mains, y compris la musique et les effets sonores.

Captures d'ecran

Extrait de code

Voici le code qui permet de faire apparaître les cibles

          void SpawnTargets(int stage)
    {
        foreach (Transform child in spawnArea)
        {
            Destroy(child.gameObject);
        }

        totalTargetsInStage = 0;

        for (int i = 0; i < targetsToSpawn; i++)
        {
            bool spawnBad = stage >= 3 && Random.value < 0.25f;

            GameObject prefabToSpawn = spawnBad ? badTargetPrefab : targetPrefab;

            GameObject target = Instantiate(
                prefabToSpawn,
                GetRandomPositionInSpawnArea(),
                Quaternion.identity,
                spawnArea
            );

            Target targetScript = target.GetComponentTarget>();
            if (targetScript != null)
            {
                TargetSize size = stage switch
                {
                    1 or 2 => TargetSize.Large,
                    3 => TargetSize.Medium,
                    _ => TargetSize.Small
                };

                float speed = stage switch
                {
                    1 => 0f,
                    2 => 1f,
                    3 => 2f,
                    _ => 3f
                };

                targetScript.Initialize(size, speed);

                if (!spawnBad)
                {
                    totalTargetsInStage++;
                }
            }
        }
    }
    
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Assets utilises

Atmospheric Height Fog — Unity Asset Store