Une expérience à l'ambiance mystérieuse qui dénote de son but. laissant à l'utilisateur sa propre interprétation de l'histoire.
à l'exception du Fog URP, tous les assets sont faits mains, y compris la musique et les effets sonores.
Voici le code qui permet de faire apparaître les cibles
void SpawnTargets(int stage)
{
foreach (Transform child in spawnArea)
{
Destroy(child.gameObject);
}
totalTargetsInStage = 0;
for (int i = 0; i < targetsToSpawn; i++)
{
bool spawnBad = stage >= 3 && Random.value < 0.25f;
GameObject prefabToSpawn = spawnBad ? badTargetPrefab : targetPrefab;
GameObject target = Instantiate(
prefabToSpawn,
GetRandomPositionInSpawnArea(),
Quaternion.identity,
spawnArea
);
Target targetScript = target.GetComponentTarget>();
if (targetScript != null)
{
TargetSize size = stage switch
{
1 or 2 => TargetSize.Large,
3 => TargetSize.Medium,
_ => TargetSize.Small
};
float speed = stage switch
{
1 => 0f,
2 => 1f,
3 => 2f,
_ => 3f
};
targetScript.Initialize(size, speed);
if (!spawnBad)
{
totalTargetsInStage++;
}
}
}
}